Règle du jeu de cartes “la Scopa”
La Scopa
La scopa « le balai », est un jeu de cartes italien. La scopa est l’un des jeux de cartes les plus connus en Italie au même titre que la briscola. Il est joué également en Corse il est également très populaire en Tunisie il est appelé “chkobba”. En fonction des régions, des provinces, des villages, les règles du jeu et le décompte des points varient. On joue à la scopa généralement à deux joueurs, ou à deux équipes de deux, mais on peut aussi y jouer à trois, quatre ou six joueurs indépendants.
La scopa était déjà pratiqué dans toutes les régions de l’Italie au xviiie siècle, néanmoins, on ne connaît pas très bien ses origines.
Les cartes
Pour jouer, on utilise traditionnellement un jeu de cartes italien, comprenant 40 cartes avec des couleurs coupes, épées, bâtons et deniers. Dans chaque couleur, vous retrouvez un as, un valet, un cavalier, un roi et des cartes de valeurs allant de 2 à 7. On peut aussi utiliser un jeu de cartes françaises que l’on réduira à 40 cartes on hottera donc les 8, les 9 et les 10.

Le jeu
Les joueurs se placent autour d’une table. On y désigne ensuite un donneur. Il distribuera trois cartes à chaque joueur, en partant du joueur assis à sa droite tout en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Puis le donneur retournera quatre cartes sur la table.
Parmi ces cartes, s’il y a trois rois, ou quatre rois, personne ne pourrait faire scopa en cours de partie c’est-à-dire récupérer toutes les cartes sur la table en un seul pli. La donne n’est donc pas valide et le donneur recommence la distribution. Le joueur placé à la droite du donneur commence. Ou bien il place sur la table une carte, ou bien il joue une carte pour faire un pli.
Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu’il souhaite prendre. Il peut aussi récupérer deux cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte jouée par le joueur.
Dans les deux cas, les cartes posées par le joueur et capturées lui appartiennent et sont sorties du jeu. Les cartes avec figures prennent les valeurs 8 pour le valet, 9 pour le cavalier et 10 pour le roi. Voici un Exemple : Le joueur a le 2 de deniers, le 5 d’épées et le 7 de bâtons. Sur la table, il y a l’as de deniers, le 5 de coupes et le 6 d’épées. Le joueur peut alors :
- Poser le 2 de deniers ;
- Prendre le 5 de coupes avec le 5 d’épées ;
- Ou bien prendre l’as de deniers et le 6 d’épées avec le 7 de bâtons.
Il n’est pas possible de jouer une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Par exemple, si un 2 et un 4 ont été posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de capturer les deux cartes précédentes. De plus, quand on joue une carte qui peut à la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles.
Avec une carte, un joueur ne peut prendre qu’une ou deux cartes seulement. Mais dans de nombreuses variantes il est autorisé de capturer plus de deux cartes, cella permettant de multiplier les scope (capturer toutes les cartes du plateau) ce qui rend le jeu plus attrayant. Quand tous les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur distribue de nouveau trois nouvelles cartes à chacun des joueurs, sans remettre de carte au centre de la table. On recommence par le joueur toujours à la droite du donneur jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes.
Quand le donneur a joué la dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table de jeu. Le donneur lui, ne peut pas faire scopa au dernier pli, même si sa carte ou la somme de celles-ci qui restent sur la table le lui permettraient. Enfin, on calcule les points de chaque joueur ou de chaque équipe. Le nouveau donneur à la droite du précédent recommence.
Décompte des points
Les points sont comptés à la fin de chaque manche. Si l’on joue en équipe, les deux membres de l’équipe combinent leurs cartes pour le calculer des points. 4 points par manche sont répartis respectivement pour le joueur qui a :
- Le plus de cartes
- Le plus grand nombre de deniers
- Le 7 de deniers
- Les meilleures cartes de chaque couleur
Pour déterminer qui a la primiera, chaque joueur sélectionne la meilleure carte qu’il a dans chaque couleur suivant l’ordre ci-dessous et somme les valeurs de ces quatre cartes :
- 7 : vingt et un points
- 6 : dix-huit points
- As : seize points
- 5 : quinze points
- 4 : quatorze points
- 3 : treize points
- 2 : douze points
- Le roi, le cavalier et le valet ont dix points chacun
Exemple : avec les 7 de coupes et de deniers, le 6 de bâtons et l’as d’épées, on comptabilise 21 + 21 + 18 + 16 = 76 points. Celui qui totalise le plus de points pour les meilleures cartes gagne le point de l’item. Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des items, on n’attribue aucun point. Exemple, si les deux équipes ont vingt cartes chacune, il n’y a pas de point pour le nombre de cartes. Le 7 de deniers est la carte qui a la plus grande valeur de points dans une partie. Elle contribue à chacun des quatre items précédemment énoncés. En plus de ces quatre items et donc des quatre points, on attribue aux joueurs des points supplémentaires pour chaque scopa qu’ils ont fait pendant le jeu.
Une scopa est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S’il reste un 2 et un 4 sur la table et qu’un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Pour compter facilement les scope, une des cartes du pli est retournée. Au dernier coup, le joueur qui joue le dernier pli ramasse toutes les cartes mais ne marque pas de scopa. On joue jusqu’à ce qu’une équipe gagne onze, seize, ou vingt et un points et qu’il ait plus de points que les autres équipes.
Les Variantes
Avec un jeu de cartes françaises
Quand on joue avec des cartes françaises, on enlève douze cartes du jeu. Le plus simple étant d’enlever toutes les figures et de jouer qu’avec les cartes numérotées. On peut également enlever les 8, 9 et 10, la dame correspond alors au cavalier. Traditionnellement, pour le comptage des points, les carreaux remplacent deniers, les épées sont les piques, les coupes les cœurs, les bâtons les trèfles.
Il ponino
Le joueur ayant récupéré les 4 cavaliers multiplie par 2 le nombre de points de scopa qu’il a obtenus dans la partie. Si l’on joue en équipe, le même équipier doit avoir pris les 4 cavaliers (et non l’équipe), mais ce sont les points de scopa de l’équipe qui sont multipliés par 2.
La napola
Le joueur ou le couple de joueurs qui réalise la napola doit prendre au moins l’as, le deux et le trois de denier. La napola vaut au minimum trois points, mais, si le joueur récupère également le quatre de denier, elle en vaut quatre. S’il a pris le quatre et le cinq, elle en vaut cinq ; le quatre, le cinq et le six, elle en vaut six… La napola à 10 points, se réalise si le joueur prend tous les deniers.
Cette règle n’est pas appliquée de partout, et ne s’utilise presque jamais dans le scopone scientifico.
Le nombre maximal de points réalisables en une seule manche dans une partie avec napola est de 34 (4 points de jeu + 18 points de scopa + 10 points de napola). Quelques joueurs suivent la règle selon laquelle le joueur ou le couple qui réalise un napoleone remporte automatiquement et immédiatement la partie.
Le scopone
Le jeu du scopone est basé sur celui de la scopa. Il est joué à deux équipes de deux. Les équipiers s’installent face à face puis le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur, puis il retourne 4 cartes sur la table. On joue suivant les règles classiques jusqu’à ce que chaque joueur n’ait plus aucune carte en main. Le décompte des points se fait de la même manière que pour la scopa.
le scopone scientifico
Une variante du scopone est le scopone scientifico. Dans cette nouvelle variante, le donneur distribue toutes les cartes en début de partie, mais n’en retourne aucune sur la table. Les joueurs commencent donc la partie avec 10 cartes en main. Le joueur à droite du donneur engage le jeu en jouant une première carte sur la table. Cette variante du jeu peut être jouée en tournoi ou en concours par équipe.
Cette dernière variante est dite scientifique car les tactiques y sont plus élaborées. Il existe une incertitude sur les dates des premiers écrits autour du jeu du scopone scientifico. Néanmoins, l’ensemble de ces écrits formalisent les tactiques à appliquer et concordent autour de deux notions primordiales. Tout d’abord, la mémorisation des cartes jouées et donc la gestion des cartes encore en mains des 4 joueurs, qui sont encore des cartes restant à jouer.
L’équipe du donneur s’attache à faire en sorte que le nombre de cartes de même valeur faciale reste paire parmi les cartes restant à jouer. L’équipe adverse elle fait en sorte que leur nombre soit impair en capturant par exemple plusieurs cartes en une même prise. La seconde notion, la plus importante du déroulement d’une partie, est la bonne gestion des 7 restants à jouer. Selon que chaque joueur fait partie de l’équipe du donneur ou pas, et selon le nombre de 7 en sa possession.
La scopa di quindici (La scopa de quinze)
Les règles sont identiques excepté qu’un pli est réalisé quand la somme des cartes fait quinze. Exemple : 7 prend 8 et vice-versa, dame prend 7, cavalier prend 6, roi prend 5 et toutes les combinaisons roi prend 4 et as, 7 prend 4 et 4…
Le scopone de Trente
Dans le scopone, on joue jusqu’à vingt et un points au lieu de onze. On attribue pour l’as, le 2 et 3 de deniers leur valeur faciale en points supplémentaires à rajouter. Si une équipe gagne tous les deniers, elle gagne immédiatement
La scopa d’Assi ou Asso piglia tutto
Dans cette variante, l’as capture toutes les cartes posées sur la table. On peut compter ce coup comme une scopa.
Le re bello « beau roi »
Dans le re bello le roi de deniers vaut aussi un point, comme le 7 de deniers.
La scopa a perdere
Dans la scopa a perdere, le joueur ou le couple de joueurs perdant est celui qui réalise le plus de points, jusqu’à 21. Les vainqueurs sont donc ceux qui réalisent le moins de points.
La scopa Frac
Frac (queue-de-pie) définie ironiquement la scopa. En réalité son nom est seulement l’acronyme de Fou (Valet), Roi, As et Cavalier, sont les seules cartes qui donnent des points dans cette nouvelle variante. Chacune de ces cartes vaut un point, les autres 0, pour un total de 16 points par manche (les 4 as et les 12 figures). À la fin, on suit les règles classiques de la scopa. Celui qui a remporté le plus de point dans la manche gagne. S’il y a 8 à 8, le vainqueur est celui qui a pris le roi de deniers.
À la différence de la scopa traditionnelle, si on joue une carte sur la table et qu’il y en a déjà une de valeur identique, ou deux, qui additionnées ont la même valeur, il n’est pas obligatoire de prendre la carte seule.
L’escoba
En Espagne la scopa s’appelle escoba. Les quatre couleurs sont nommées : oros (deniers), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Le jeu est identique à son homologue italien.
La cirulla
Cette variante, nommée également acchiappaquindici (attrape quinze), est une évolution de la scopa di quindici. Les prises sont possibles quand la somme de la carte jouée et d’une ou plus sur la table est égale à 15. Les autres types de prise de la scopa sont également joués dans cette variante. Elle se joue avec toutes les règles. Les variantes sont laissées au choix des joueurs.
La particularité est qu’après chaque distribution des trois cartes, chaque joueur regarde sa main : si la somme des cartes est égale ou inférieure à 9 il a une cirulla. Exemple, un 5 d’épées, un as de deniers et un 2 de coupes. Si les trois cartes sont identiques, il a un cirullone. Quand c’est au joueur de jouer, il dit tout haut soit cirulla soit cirullone et dévoile son jeu qui reste visible pendant toute la partie. La cirulla rapporte trois points et le cirullone en rapporte dix.
De plus, si un joueur a le 7 d’épées en main, et seulement si cela lui permet de déclarer une des deux combinaisons, il peut changer la valeur de la carte à sa convenance. Par exemple, s’il a le 7 d’épées et deux as, quand son tour arrive, il déclare un cirullone. Le 7 d’épées, transformé en as ici, garde sa nouvelle valeur pour la manche.
La scopa pratiqué en Algérie
Le jeu de scopa prononcé chkop était pratiqué couramment dans l’Est de l’Algérie avant son indépendance. Elle a sans doute été importée par les nombreux émigrants italiens. Les règles pratiquées sont celles qui sont mentionnées plus haut avec les précisions suivantes :
On joue jusqu’à vingt-et-un points. On peut ramasser plus de deux cartes lors d’un pli. Il est distribué quatre points en dehors des scope : le septébel (prononcé sètébèl), les deinars (deniers, prononcé dénar), les cartes et la première. La première revient à celui qui a le plus de 7 et, en cas d’égalité sur les 7, le plus de 6. Si par exemple deux joueurs ont respectivement deux 7 et deux 6, la première est alors dite pat, le point n’est pas attribué. Enfin, lors de la distribution initiale, aucune des quatre cartes posées sur le tapis ne doit apparaître en double. L’une des deux cartes apparues éventuellement en double est alors remise dans le jeu puis une autre est tirée.
La chkobba
La chkobba est un jeu de cartes tiré de la scopa. Elle a été importée en Tunisie par des migrants italiens. Elle se joue avec un jeu de carte français de 40 cartes. 4 couleurs traditionnelles cœurs carreaux trèfles piques et 10 cartes par couleur : L’as, les cartes chiffrées de 2 à 7 et les figures. La dame représente le 8, le valet le 9 et le roi le 10. On doit posséder le plus de cartes, le plus de deniers, le plus de 7 les 6 départagent en cas d’égalité. Ces critères donnant un point chacun ; le 7 de deniers donne 1 point supplémentaire à lui seul ; et chaque chkouba emporte toutes les cartes de la table en un seul pli donne 1 point.
Les stratégies
La première règle à suivre consiste à prendre garde de ne pas laisser à l’adversaire ou au joueur jouant ensuite dans le cas du jeu en équipes, la possibilité de faire une scopa. Pour cela, le joueur doit éviter, autant que possible, de laisser sur la table des cartes d’une valeur totale inférieure ou égale à 10.
Au cours de partie, les joueurs expérimentés peuvent prendre note mentalement. Il est interdit d’écrire sur papier les cartes déjà jouées par qui et comment mais en cherchant à mémoriser et deviner quelles cartes pourraient être encore dans la main de l’adversaire. Ainsi, avec certitude ils pourront laisser sur la table des combinaisons de cartes de valeur inférieure ou égale à 10. Quand ils savent que l’adversaire ne pourra pas avoir les cartes nécessaires pour faire une scopa. On peut également se baser sur des probabilités de possession, en fonction du nombre de cartes déjà jouées ou restantes dans la pioche.
De plus, dans un jeu en équipes, il est possible de signaler la possession d’une carte à son compagnon, en jouant une carte de même valeur, ou en composant avec d’autres cartes la valeur souhaitée. Exemple : y a le trois sur la table et qu’un joueur désire faire savoir qu’il possède le settebello, il peut jouer un quatre. Bien sûr, il faut tenir en compte que ces signes sont compréhensibles de vos adversaires qu’ils peuvent également s’en servir contre vous.
Une règle importante à retenir est de conserver de manière particulière les cartes importantes lors du décompte des points. Il ne faut donc pas offrir à l’adversaire l’occasion de les prendre. Le settebello et le rebello dans le cas où il vaut un point. L’as, le deux et le trois de deniers dans le cas dans la variante napola. Les autres cartes de deniers et de manière moins importante, le sept et le six sont fortement valorisés dans le décompte de la primiera.
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