Règle du jeu “La Manille”

02 février 2023

Nombre de cartes :
32

Nombre de joueurs :
4 Joueurs

Difficulté :
⭐️⭐️

LE BUT DU JEU

Dans le règle de la Manille il faut faire le plus de points possible.

DISTRIBUTION DES CARTES

On forme deux équipes de deux joueurs séparé par les associés adversaires.
On tire à qui aura la plus forte carte et, par conséquent, donnera, car c’est un grand avantage.
Après avoir battu et fait couper par son voisin de gauche, on distribue à droite, (4 par 4), 8 cartes à chacun. On retourne la dernière, qui est l’atout, et on la laisse sur la table, en vue, jusqu’à ce que le premier joueur ait joué une carte.

VALEUR DES CARTES

Les 10 («manilles ») valent 5 points.
Les as (« manillons ») valent 4 points.
Les rois valent 3 points.
Les dames valent 2 points.
Les valets valent 1 point.
Les 9, les 8 et les 7 ne valent rien.

DEROULEMENT DE LA PARTIE:
LA MANILLE PARLEE

L’habitude est de jouer en 34 points, mais on peut aussi aller en 44.
Chaque joueur pose une carte sur la table en suivant toujours le sens contraire des aiguilles d’une montre.
La partie se joue en sec ou en lié. En tout cas, la main suit à chaque partie ou manche. Si une carte est vue, étant retournée ou autrement, le camp adverse peut accepter ou refuser le coup. En ce cas la main passe au suivant. Elle passe également s’il y a maldonne. Dans le cas où celui qui fait maldonne retournerait sa dernière carte, c’est l’autre camp qui aurait partie gagnée de droit.
Si un joueur donne les cartes et que ce ne soit pas son tour, si l’atout est connu, le coup est bon.
Autrement on l’annule, et c’est celui dont c’est le tour qui donne.

On est libre de s’interroger mutuellement entre associés.

Habituellement il n’y en a qu’un qui interroge, celui qui conduit la partie.
Demandes et réponses doivent être faites nettement, clairement, et non pas par signes.
Quand on a de la couleur demandée, il faut la fournir.
Il faut forcer sur la carte de l’adversaire. On ne peut jouer une valeur en dessous.
Si l’on n’a pas de la couleur, il faut couper, à moins que son partenaire ne soit déjà maître.
Si l’adversaire a déjà coupé et si on n’a pas de la couleur demandée et coupée, il faut surcouper, c’est-à-dire jeter un atout plus fort. Si on ne le peut pas, on n’est pas obligé de jeter un atout. On joue une carte quelconque sans importance.

Si on ne se conformait pas à ces règles, on perdrait la partie, de droit.

Si on joue une carte par erreur, à moins que ce ne soit en contradiction avec les règles ci dessus, l’autre camp peut la maintenir. Ainsi vous croyez attaquer par la manille de trèfle et vous jouez le neuf. Tant pis pour vous ! Le neuf est jeté : il est joué.
Celui des deux associés d’un camp qui conduit la partie a le droit de se faire montrer les cartes de son adversaire. Mais elles doivent être vues par tous, et même rester sur la table.
Si on jette par erreur plusieurs cartes à la fois, l’autre camp peut choisir celle qu’il considère comme jouée.
Jouer avant son tour c’est donner de droit, partie gagnée aux adversaires.
Jeter son jeu, c’est perdre la partie.
De même si on regarde des levées déjà faites.
Les levées doivent être relevées aussitôt faites.

Quand toutes les cartes sont jouées, chaque camp compte ses levées (4 cartes par 4 cartes).

Un seul des associés a recueilli les levées de son partenaire et les siennes. Comme il a été dit plus haut, la manille compte 5, le manillon 4, le roi 3, la dame 2, le valet 1. De plus, la levée elle-même, quelle qu’elle soit, compte pour 1.
Le camp qui a fait plus de 34 se marque la différence.
Puis l’on continue à donner, à la suite, et à jouer, jusqu’à ce qu’un camp, soit arrivé à marquer 34 ou 44, selon ce qui a été convenu au début. C’est le gagnant!

VARIENTE:
MANILLE MUETTE

On se tait à cette partie, mais on la joue identiquement comme la manille parlée, deux associés contre deux associés.
On peut la jouer à trois avec un mort, c’est-à-dire qu’un des joueurs a pour partenaire un jeu étalé, découvert sur la table. Le mort joue à son tour par les soins, bien entendu, de son associé.

MANILLE AUX ENCHERES

C’est exactement la même marche que dans la manille parlée.
Seulement on ne parle pas, et chacun joue pour son compte, annonce à son tour le nombre de points qu’il espère faire après avoir vu son jeu et calculé ses chances. Les suivants surenchérissent ou se taisent. Celui qui a fait la plus haute enchère annonce la couleur qu’il espère le faire gagner. (C’est l’atout.) Mais il ne joue qu’à son tour.
Naturellement, les autres joueurs font tout ce qu’ils peuvent – sans se dire un mot, sans se faire un signe – pour l’empêcher d’atteindre son chiffre.

Quand toutes les cartes sont jouées, « l’enchérisseur » compte ses levées, pendant que les trois autres, qui ont mis les leurs en un seul paquet, font de même. S’il est arrivé au nombre de points annoncé d’avance par lui, il se les marque. (S’il l’a dépassé, même de beaucoup, il ne marque tout .de même que le chiffre annoncé d’avance. Par exemple s’il a poussé son enchère à 37 et fait 49. il marque 37 seulement.) S’il n’arrive pas à ce chiffre, ce sont les trois autres qui se le marquent à chacun.
Les gagnants continuent à jouer jusqu’à ce qu’il n’y ait qu’un perdant, mais ils ne marquent
pas.
Il va sans dire que, à la manille, quand on a des cartes marquantes avec lesquelles on n’est pas sûr de prendre et qui’ courent grand risqua d’être coupées par l’adversaire, il faut s’en débarrasser sur les cartes maîtresses de son partenaire.
C’est une affaire d’attention. Il faut bien regarder ce qui se joue, ce qui tombe.
Il est loisible d’enchérir, même avec un jeu exécrable, pour relancer les autres et les forcer à surenchérir au delà de ce qu’ils peuvent faire.
Tant pis pour vous si on ne surenchérit pas.
On peut demander jusqu’à 68, c’est-à-dire la vole, à 4 et jusqu’à 70, à 3.
Avant de commencer on a décidé en combien de pointe on jouerait 1 100: 120 pu 150

MANILLE A TROIS

Chacun joue pour soi, et reçoit 10 cartes.
Pour faire cette donne, on laisse les deux dernières cartes, inconnues, au talon, ou plus généralement, avant de commencer, on a retiré les 2 sept noirs ou les’ 2 sept rouges.
On joue en 34 ou en 44.
Celui qui a fait plus de 17 points, se marque la différence, ce qui peut arriver à tous les trois.

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