Règle officielle du Rami

07 octobre 2022

  • Type de jeu de cartes : Combinaison, défausse
  • Nom anglais : Rummy (comme le jeu de société qui n’est qu’un Rami avec des pièces)
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs
  • Matériel : 108 cartes (Deux jeux de 54 cartes classiques composés de 52 cartes + 2 jokers)
  • Hiérarchie des cartes : De la plus faible à la plus forte : As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As (l’As possède donc une double valeur)

But du jeu :

  • Poser toutes ses cartes sur la table
  • Posséder le MOINS de points.
  • Lorsqu’un joueur pose toutes ses cartes, la manche s’arrête et les autres joueurs cumulent des points par rapport aux cartes qu’il leur reste en main (malus).

Distribution : Mélanger les deux jeux et distribuer 14 cartes à chaque joueur.

Déroulement du jeu

 :

  • Les joueurs jouent à tour de rôle.
  • Le joueur à gauche du Donneur commence

I – Tour de jeu
Le joueur dont c’est le tour :

  1. Pioche: la 1ère carte de la pioche.
    1. Possibilité de piocher la 1ère carte de la défausse si elle lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (dans ce cas il devra poser).
    2. Action: Après la pioche il peut au choix :

    Poser : tout ou une partie de ses cartes

    • sur aucune carte de la tableafin de créer plusieurs combinaisons (cf. combinaison)
    • sur son jeu/celui d’un adversaireafin de compléter une/des combinaison(s)
    • Échanger un Joker: Échanger une de ses cartes par un joker posé par la carte qu’il représente (seulement s’il a déjà posé) et doit alors poser immédiatement une combinaison de ce joker
    • Ne rien faire: et passer directement à l’étape 3, la défausse qui marquera la fin de son tour.
    1. Défausse(obligatoire) et fin du tour : Enfin, il se défausse d’une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible.

    Carte : Lorsqu’il ne reste qu’1 carte à un joueur (un peu comme au Uno), ce dernier :

    • ne pourra pas piocher la 1ère carte de la défausse.
    • Il doit également annoncer « carte ». S’il ne le fait pas, il pioche 2 cartes.

    II – Combinaisons

    1. a) Les 3 combinaisons

    Voici les combinaisons que peuvent poser les joueurs :

    • Brelan (3 cartes de même valeur, de couleurs DIFFÉRENTES : pas de cartes en double)
    • Carré (4 cartes de même valeur et de couleurs DIFFÉRENTES : pas de cartes en double)
    • Suite (3 moins cartes consécutives d’une même couleur) ex : A, D, R de cœur.
    • Un Joker peut être introduit pour remplacer n’importe quelle carte. Un seul Joker par combinaison.
    1. b) Évaluation d’une combinaison
    • Les cartes posées ne rapportent pas de points (l’objectif étant de posséder le moins de points possible).
    • Toutefois, chaque combinaison possède une valeur en points. En effet, pour le première pose, les joueurs doivent au moins jouer une combinaison de 51 points. Pareillement lorsqu’un joueur veut poser toutes ses cartes d’un coup (et faire un rami-sec).
    • Cartes du 1 au 10 = valent leur valeur
    • Si l’As est dans une séquence après un Roi, il vaut 11
    • Pareil s’il est dans un Brelan ou un carré
    • Valet, Dame, Roi = 10 pts chacun
    1. c) Remplacer un joker
    • Le principe : On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire (si on a déjà posé), sauf un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré).
    • Conditions : Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place.
    • Procédure : On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison.
    1. d) Fin de la manche
    • La manche prend fin lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main. Cela signifie qu’il ne restait qu’une carte à ce joueur (puisqu’un joueur doit TOUJOURS se défausser d’une carte à la fin de son tour, il ne peu donc jamais jouer toute sa main, même s’il fait rami-sec : il doit au moins garder une carte à jeter) et que ce joueur s’est défaussée de sa dernière carte.

    Nombre de points malus pour les perdants :

    Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que, dans cette situation :

    • As =  11
    • Joker = 20
    • Un joueur n’ayant pas posé ne compte pas ses pts  = 100
    • Rami Sec : Celui qui pose tout d’un coup = fait doubler les points des adversaires.
    • Rami Sec + Joker : Celui qui pose tout d’un coup et finit par un joker = fait quadrupler les points des adversaires (400 pour celui qui n’est pas encore sorti).

    Rami Sec

    Lorsque l’un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs restants, perdants, comptent les points qu’ils ont dans leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas (d’où l’intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible).

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