Règle du jeu le Rami
Le Rami est un jeu de cartes de combinaisons de cartes pour deux joueurs et plus !
L’historique du jeu de Rami :
Le Rami est un jeu de cartes est très apprécié dans de nombreux pays du monde. Il existe plusieurs variantes selon les spécificités régionales. La règle actuelle est dérivée de règles apparues au début du xxe siècle. Le Rami est inspiré d’un jeu dénommé conquián apparu à la frontière du Mexique et des Etats-Unis sur la fin du xixe siècle, lui-même inspiré d’un jeu appelé kuwaho ou cuajo originaire des Philippines il serait lui-même une variante du kanhu, un jeu apparu sous la dynastie Song de Chine, au XIIè siècle.
Le matériel :
Le rami se joue avec deux jeux de 54 cartes soit 108 cartes. L’ordre des cartes est: As – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Valet – Dame – Roi – As.
L’as a une double valeur : première carte d’une couleur avant le 2 et après le Roi.
Le but du jeu :
Pour gagner une manche, il faut avoir poser toutes ses cartes sur le tapis, en une ou plusieurs fois. Les autres joueurs comptabilisent le nombre de points correspondant aux cartes qui leur restent entre les mains. Le joueur ayant 100 points remporte alors la partie.

Règle du jeu du Rami
La distribution :
Le donneur de la première manche est tiré au sort et choisit sa place. Les deux jeux de 54 cartes sont mélangés pour ne former qu’un seul paquet. Le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa gauche et distribue 13 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre et 14 pour lui. Le reste des cartes est retourné faces cachées ce qui constituera la pioche. À chaque manche, le joueur suivant distribue les cartes, devenant donneur…
Le jeu :
Le donneur commence, il organise son jeu avec les 14 cartes qu’il a en main et se défausse d’une carte inutile, de façon à ne garder plus que 13 cartes. Il crée ainsi une deuxième pile de cartes de défausse faces visibles, posée à côté de la pioche. Le joueur a sa droite pioche une carte, organise lui aussi son jeu et jette une carte inutile, et ainsi pour chaque joueur, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Tour de jeu :
Le joueur dont c’est le tour commence par piocher, soit sur la première carte de la pioche, soit la première carte de la défausse, mais seulement si cette carte lui permet de poser tout ou une partie de son jeu elle devra être posée pendant le tour présent. S’il en a la possibilité:
- Il pose tout ou une partie de ses cartes afin de former une ou plusieurs combinaisons sur le tapis
- Il pose une ou plusieurs cartes de son jeu sur un ou plusieurs jeux déjà posés par lui-même ou par d’autres joueurs sur le tapis.
- Il échange un joker déjà posé avec une carte de sa main possédant la même valeur que celle représentée par le joker mais seulement s’il a déjà posé des cartes. Il doit alors jouer une combinaison avec ce joker immédiatement.
Pour finir, il se défausse d’une nouvelle carte de sa main et la place sur la pile de défausse, toujours face visible. C’est alors au joueur suivant de jouer.Un joueur est « crête carte » lorsqu’il ne lui reste en main qu’une seule carte. Il ne peut alors plus piocher la première carte de la défausse et doit dire à haute voix « carte » sous peine de devoir piocher deux cartes!
Les combinaisons valides :
Les combinaisons qui peuvent être posées:
- Des séries de 3 cartes de même valeur (brelan) ou de 4 cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes. exemple : 3♦-3♣-3♠.
- séquence, nommée suivi ou tierce dans certaines variantes d’au moins trois cartes consécutives de même couleur. exemple : A♥-R♥-D♥.
- Attention, l’as mis en position de 1, restera un 1. L’as mis en position d’as après un roi restera un as.
- On peut jouer un joker pour remplacer n’importe quelle carte, mais un seul joker par séquence. Cette règle ne s’applique que pour le joker. Toute carte faisant partie d’une combinaison peut être récupérée par un autre joueur pour former une autre combinaison à la stricte condition qu’il reste toujours 3 cartes au minimum.
- Une combinaison de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes. exemple : 8♦-8♣-8♠-8♥ peut également être modifiée à condition toujours qu’il reste 3 cartes, afin de former une autre combinaison avec la carte ôtée.
Chaque joueur joue chacun tour à tour, jusqu’à ce qu’un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer de nouveau une pioche.
Évaluer une combinaison
Chaque combinaison vaut un nombre de points. Ces points sont la somme des valeurs attribués aux cartes:
- Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur
- Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun
- L’as vaut 1 s’il est à côté du 2. Mais il vaut 11 à côté d’un roi, mais également dans un brelan, ou dans un carré.
- Un joueur ne peut pas ajouter un joker dans la suite franche de l’un de ses adversaires.
Première pose:
Pour poser la première fois, chaque joueur doit jouer un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes :
- Faire au minimum 51 points plus une tierce franche, (séquence de trois cartes de même couleur sans joker.)
Exemple : (9♠ – 8♠ – 7♠) + (As♦ – As♣ – As♥) Ce jeu fait (9+8+7) + (11+11+11) = 57as dans un brelan valant 11.
Ce critère n’est à remplir que pour la première pose. On peut ensuite poser de nouveaux brelans, carrés ou séquences. On peut également compléter ou modifier des combinaisons posées par d’autre joueur. Attention, seules les cartes nouvellement posées par le joueur sont comptabilisées dans le calcul des 51 points.
Remplacer un joker
On peut remplacer un joker posé pour soi ou chez un adversaire seulement si on a déjà « déposé », on ne peux pas jouer un joker dans un brelan sauf si on peux faire le carré. Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On dépose alors la carte à la place du joker et on récupère le joker dans sa main pour le jouer immédiatement dans une autre combinaison. Exemple :
- 2♠-3♠-et Joker. Si on a le 4♠, on peut remplacer le joker
- 10♣-10♠-et Joker. Même si on a le 10 de ♦ on ne peut pas remplacer le joker.
- Par contre on peut poser le 10♦ pour créer un carré 10♣-10♠-10♥ et récupérer le Joker.
- Mieux, si on a le 10♦ et le 10♥, on peut poser les deux pour remplacer le joker le premier permet de former un carré, et le deuxième remplace le joker dans le carré.
Tout poser en un seul coup
Poser tout son jeu d’un coup alors que personne d’autre n’a encore posé se dit « rami sec ». Pour cela, il faut avoir au minimum 51 points, et selon les variantes, ne pas s’aider des combinaisons déjà posées sur la table de jeu. Il faut aussi penser se garder une carte pour pouvoir la jeter à la fin de son tour.
Fin de la manche
La manche se finie quand l’un des joueurs n’a plus de cartes en main. Lorsque le gagnant a posé toutes ses cartes sur le tapis, les autres joueurs, comptent les points qu’ils ont entre leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas, d’où l’intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible. Chaque joueur marque un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes lui restant en main :
- Un as, vaut toujours 11.
- Un joker, vaut toujours 20.
- Quelqu’un qui n’a pas encore posé ne compte pas ses points et note 100.
- Celui qui pose tout d’un coup fait doubler les points des adversaires donc 200 pour celui qui n’est pas encore sorti.
- Celui qui pose tout d’un coup et finit par un joker fait quadrupler les points des adversaires soit 400 pour celui qui n’est pas encore sorti.
- Celui qui pose tout d’un coup alors que personne d’autre n’a encore posé fait un rami sec.
Les variantes
Il existe de nombreuses variantes. Les variantes peuvent changer sur :
- le nombre de cartes en main
- le nombre minimum de points pour poser
- le comptage des points
- La défausse d’une carte au dernier tour ou pas
- Un besoin ou pas d’avoir le nombre de points pour faire un rami sec
- Le comptage ou pas du joker selon la valeur de la carte qu’il remplace ou lui donner une valeur de 35
- La continuité circulaire des valeurs des cartes : c’est-à-dire pouvoir constituer une suite telle que : Dame, Roi, As, 2, 3
- Pour poser la première fois, certaines variantes exigent 81 points, d’autres 71 points…
Nombre de cartes en main :
Le nombre de cartes en main est de 13. D’autres variantes peuvent donner un nombre différent de cartes.
Le nombre de points pour commencer à poser:
Il faut 51 points pour poser la première fois.
Le comptage des points
- Poser d’un coup, même si on n’est pas le premier à poser, fait marquer 100 points aux autres joueurs
- Un joker non utilisé peut valoir 50 points
La défausse au dernier tour
Pas de défausse d’une carte au dernier tour.
Le « 14 » ou « arbaah-taahch » : version libanaise du rami
- L’as vaut toujours 10.
- Pour utiliser un joker dans une séquence de cartes de même couleur, il faut que la carte que le joker remplace, ait déjà été complètement grillée les deux cartes contenues dans le paquet doivent avoir été descendues. Cela n’est pas nécessaire pour un brelan ou un carré.
- Le joueur peut piocher une carte dans la défausse à condition de faire une pose d’au moins 71 points !
- Lors d’un rami sec, le joueur a le droit de compléter une séquence ou un brelan.
- Lors d’un rami sec :
- Si le joueur n’a utilisé aucun joker, alors ces adversaires marquent chacun le double de la valeur de leurs cartes en main.
- Si le joueur a utilisé un joker, alors les adversaires marquent une fois et demi la valeur de leurs cartes en main.
- Si le joueur a utilisé deux jokers, alors les adversaires marquent chacun la valeur de leurs cartes en main.
- Si l’un des joueurs n’a fait aucune pose, alors on lui marque 100, 150 ou 200 points selon que l’adversaire a utilisé des jokers ou non.
- Il est obligatoire de :
- Poser toutes ses cartes avant de déposer la dernière dans la défausse, même si le compte a été annoncé.
- Ne pas toucher la défausse et ensuite piocher une carte : dans ce cas, le joueur fautif ne pourra effectuer de rami sec.
La partie à 1000…
La partie à 1000 désigne la dernière partie du jeu qui est multiplié par 1000 dans le but de donner un peu plus d’enjeu à la partie.
Autres jeux du même type
Il existe plusieurs jeux cartes de la même famille que le rami, à commencer par le Gin rami ou le Kalooki qui sont l’une variante jamaïcaine. Les jeux de rami sont généralement des jeux de cartes de combinaisons. Cette famille peut s’étendre, jusqu’à la canasta. C’est un mélange de rami et de poker qui donne le jeu de Raker, il devient est plus difficile avec l’adjonction de jetons.
En remplaçant les cartes par des tuiles en plastique ou en bois, le Rami a dérivé en jeu de Rummy. Un jeu pratiquement identique existe en Turquie : le Okey
Le Mah-jong, un jeu d’origine chinoise, comporte lui aussi de nombreuses similarités avec le Rami, bien qu’il soit bien plus complexe et sans lien de parenté.
Sa popularité
Il est très répandu en Tunisie où il est joué dans les cafés.
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