La belote coinchée :

La belote coinchée se joue à quatre joueurs avec un jeu de 32 cartes. Elle est constituée de donnes ou mènes et décomposées en plusieurs étapes. La distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces.

Le but du jeu de belote est de réaliser plus de points que l’équipe adverse.

Chaque partie est désignée d’une couleur à l’atout. L’ordre et la valeur des cartes change pour la couleur d’atout tandis que la valeur des 3 autres couleurs est identique.

         A l’atout                    Hors atout

Valet 20 points As 11 points
9 14 points 10 10 points
As 11 points Roi 4 points
10 10 points Dame 3 points
Roi 4 points Valet 2 points
Dame 3 points 9 0 point
8 0 point 8 0 point
7 0 point 7 0 point

A la fin de chaque donne, lorsque les 8 plis (levées) de la donne sont effectués, un joueur de chaque équipe additionne le nombre de points réalisés par leur équipe.

L’équipe qui réalise le dernier pli ajoute 10 points à son score. Il s’agit du « dix de der »

Le total des points du jeu est de 162, en comptant le « dix de der ». Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.

Distribution des cartes

Beaucoup d’erreurs circulent concernant la règle de mélange des cartes. Il y a bien longtemps, il était interdit de mélanger les cartes à la coinche. Cette règle d’un autre temps, favorisait les tricheurs et manipulateurs de cartes. Le mélange est donc fortement recommandé avant chaque distribution. Le donneur devra effectuer un mélange avant de poser le paquet face cachée au joueur de sa gauche pour que celui-ci coupe le paquet.

La personne en charge de la coupe devra couper le paquet en veillant à laisser au minimum 3 cartes au début ou à la fin de sa coupe. Une fois la coupe effectuée, le donneur récupère les cartes coupées et les replace sur le paquet.

La distribution des cartes

La distribution se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le premier donneur de la partie de jeu est tiré au sort. La donne se fait en débutant par son voisin de droite de la manière suivante :

–  3 cartes chacun puis 2 ou inversement.

 

Les annonces :

Les joueurs chacun à leur tour s’expriment en commençant par le joueur assis à la droite du donneur. Chaque joueur peut:

  • ou passer son tour
  • soit annoncer un contrat de 80 à 650 points, ou annoncer un capot. Un capot est un  contrat ou l’on annonce que les adversaires ne feront aucun des 8 plis. Les enchères se font par tranche de 10 points minimum.

La manière de faire ces annonces est toujours être la même. On annonce d’abord la valeur du contrat (80,90,100 etc… puis le couleur (pique, cœur…). Exemple: 90 coeur

Un contrat annoncé ne peut être annulé.

L’équipe ayant annoncé le contrat le plus élevé détermine la couleur de l’atout.

Le joueur qui ne souhaite pas annoncer de contrat, dit:  “je passe”.

Les enchères se terminent après 3 « Passe » consécutifs. Un joueur ne peut surenchérir sur lui-même si les autres joueurs ont “passé”.

Coincher

Coincher l’enchère de son adversaire suppose que le joueur adversaire ne réalisera pas son contrat. Une surcoinche (une annonce plus élevé) pourra être effectué par l’équipe qui a annoncé l’enchère.

Une Coinche s’annonce en verbalisant l’expression « Je Coinche ».

Une Coinche doit être annoncé chacun son tour lors de son tour de jeu. On ne peut pas Coincher « à la volée ».

Points :
En cas de coinche. Les points sont comptabilisés de la manière suivante :
Points de l’annonce + 160 multipliés par 2

Le jeu de la carte

Après la phase des enchères, le preneur et son partenaire vont jouer en essayant de réaliser le montant de leur contrat, et faire plus de points que l’équipe adverse. Le joueur placé à droite du donneur commence en joueant la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandée.

Règles de base du jeu de carte :

1- On doit toujours fournir la couleur demandée si l’on en possède dans son jeu.

2-  Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent :

  • Le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis): on peut alors jouer se “défausser” de n’importe. Mais on peut également couper à l’atout si bon nous semble.
  • Le partenaire n’est pas maître ou n’a pas encore joué: on est obligatoirement tenu de couper en jouant un atout si l’on en possède dans son jeu, ou bien on se “défausse” en jouant n’importe quelle carte.

3- Lorsqu’un joueur joue de l’atout, les autres joueurs sont obligés de mettre un atout plus fort que celui déjà jouer sur le tapis. Si cela s’avère impossible, le joueur choisira un atout plus faible.

4- Quand un adversaire coupe et que nous ne possédons pas la couleur demandée dans notre jeu, nous devons jouer un atout supérieur à l’adversaire.

5- Si un adversaire coupe et que nous n’avons pas la couleur demandée en main, et que nous n’avons pas d’atout supérieur, nous pouvons nous défausser de n’importe quelle cartes.

6- quand votre partenaire coupe une carte adverse et que vous ne possédez que de l’atout, vous n’êtes pas obligé de fournir un atout supérieur.

7- Toute carte montrée doit être jouée.

9- Le dernier pli peu être consulté par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas été recouvert.

L’entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul des points.

Les annonces :

Certaines combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible.

A la coinche, les annonces participent à remplir le contrat. Si un joueur annonce 100 et qu’il réalise 82 points mais qu’il a annoncé une tierce, il aura après addition des deux sommes102 points et son contrat sera réalisé.

La Valeur des annonces :
Le Carré

Un carré dépend de sa valeur :

  • 4 Valets: 200 Points
  • 4 Neuf: 150 Points
  • 4 As: 100 Points
  • 4 Dix: 100 Points
  • 4 Rois: 100 Points
  • 4 Dames: 100 Points

Les carrés de 7 et 8 ne valent rien. Un carré de 100 points est plus fort qu’un cent.

Le Cent

C’est 5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l’ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi As.                  La valeur est de 100 points.

Le Cinquante

4 cartes qui se suivent dans la même couleur.  La valeur est de 50 points.

La Tierce

3 cartes qui se suivent de la même couleur. La valeur est de 20 points.

La Belote

Il s’agit du roi et de la dame d’atout réunis dans la même main. La valeur est de 20 points.

  •  Elle s’annonce au moment où l’on joue sur la table une de ces deux cartes par « Belote ». Lors de pose de la seconde carte, le joueur devra dire « Rebelote ». En cas d’oubli de l’annonce de la Belote, celle-ci ne sera pas comptabilisée. En cas d’omission du terme « Rebelote », une tolérance sera accordée si le joueur s’en aperçoit avant la comptabilisation des points. Cette tolérance s’applique qu’une seule fois par équipe et par partie.
  •  Elle est imprenable même en cas de capot, le preneur les défenseurs comptabiliserons leur 20 points.
Déclarer une annonce

Au premier tour, chacun des joueurs annonce simplement la hauteur de son annonce en suivant l’ordre après le donneur. Au second tour, le joueur ayant une annonce la dévoilera au moment de jouer sa carte.

Dévoiler aux joueurs son annonce :

Lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on procède au dévoilement des annonces. En cas d’égalité (ex: tierce contre tierce) c’est l’annonce qui possède la carte la plus élevée qui l’emporte: une tierce à l’as bat une tierce à la dame. En cas de nouvelle égalité, une annonce à l’atout est supérieure.

Si l’on ne peut toujours pas départager les deux équipes, il y aura « égalité » et aucune annonce ne comptera.
Si une équipe a 3 tierces et que l’es adversaires qu’une et que les deux meilleures annonces sont à égalité, aucune des annonces n’est prise en compte.

Les annonces équivalentes

Carte la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, annoncera tierce à Valet  L’autre joueur ayant annoncé lui aussi une tierce répliquera en disant « pas mieux » ou bien donnera la valeur de sa tierce si celle-ci est supérieure. Seul le joueur ayant la meilleure annonce doit montrer sa tierce.

La Renonce

Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu’il a annoncées,  le camp adverse marquera les points annoncés.

Le comptage des points :

A la coinche, la manière de compter les points est toujours: Points faits + points annoncés. C’est-à-dire que l’on ajoute la valeur du contrat annoncé aux points réalisés.

Le contrat est réalisé :

Le preneur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne + son contrat.
Exemple : une équipe annonce 80 points, elle fait 110 points. Elle marque 190 points (110+80).

– L’équipe ayant annoncé le contrat doit réaliser un nombre supérieur ou égal au contrat annoncé.
– La belote permet de réaliser le contrat.
– Une fois comptabilisés, les points sont arrondis à la dizaine inférieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et à la dizaine supérieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. (Cet arrondi ne permet pas de réaliser le contrat. Une équipe ayant fait 89 points et ayant demandé 90 ne réalise pas son contrat).

Le défenseur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne a laide d’un tableau sur papier ou de jetons.

La perte du contrat :

L’équipe ayant annoncé le contrat ne le réalise pas, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en ajoute 160 + la valeur du contrat demandé.
Il y a deux conditions pour perdre à la coinche :
– Ne pas réaliser son contrat
– Ou alors, l’équipe adverse réalise plus de points. Exemple : vous demandez 90 et faites 105 points. Vos adversaires ont fait 57 points + une annonce à cinquante. Ils marquent donc 107 points. Vous perdez.

La belote n’est pas imprenable. Elle est également marquée par la défense si l’équipe qui a annoncé le contrat chute.

Coinche et surcoinche :

Le preneur qui réussit son contrat, marque (160 points + les points demandés) x 2

Mais si le preneur perd son contrat, le défendeur marque (160 points + les points demandés) x 2

Capot :

Le capot non demandé vaut 250 points + le contrat
Un capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 points.
Capot contré vaut 1.000 points.
Et enfin un capot surcontré vaut 2.000 points.

L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il arrive.
L’équipe qui annonce un capot et ne le réalise pas perd sa belote.

Fausse donne :

Il y a fausse donne si le donneur commet une irrégularité en distribuant les cartes (carte retournée, erreur dans le nombre de cartes, etc. …) il devra simplement redistribuer les cartes.

En cas de seconde irrégularité consécutive, l’équipe ayant commis la faute se verra pénalisée et interdite de toute prise sur cette seconde donne. C’est-à-dire que l’équipe adverse sera la seule autorisée à prendre durant la partie suivante.

Si une de troisième irrégularité arrive, 160 points sont donnés à l’équipe adverse.

Erreur sur le jeu de la carte :

Dans le cas de coup de carte irrégulier  (mauvaise couleur, jet d’une carte intempestif, erreur sur un coup d’atout…) :

  • Si la faute est constatée immédiatement, le cours du jeu continue. Il sera alors interdit à l’équipe ayant commis la faute de jouer cette couleur au tour suivant.
  • En cas d’erreur constatée en fin de donne telle que (ne pas avoir fourni à l’atout alors que le joueur en disposait, ne pas avoir coupé, ne pas être monté), la donne est considérée comme perdue pour l’équipe fautive et 160 points sont donnés à l’équipe adverse.

C. Temps de réflexion / Triche

Certaines situations nécessitent un temps de réflexion plus important que les autres. Il est alors strictement interdit d’émettre la moindre parole ou le moindre bruit pouvant indiquer son hésitation et donc  son jeu.

De même, lors de la prise, celle-ci doit être annoncée distinctement et sans temps d’hésitation.

En cas de litige ou de doute, il est conseillé de faire intervenir un arbitre.

Partir à sans Atout

Cette option offre la possibilité d’enchérir à Sans Atout plutôt qu’à une couleur classique.
Lors d’un contrat à Sans Atout, il n’y a plus aucun atout dès le premier pli. L’ordre des cartes est le suivant: As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est impossible de couper. Il n’y a pas de Belote possible.

Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.

Les carrés d’As valent 200 points. Les carrés de Dix valent 150 points.

Partir à tout Atout

A l’inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L’ordre des cartes est : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept. Il est également impossible de couper. Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ): dans le tableau des scores, les points avant conversion sont exprimés entre parenthèses.

 

Mon panier0
Aucun article dans mon panier
Continuer mes achats